Uji Validitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Pendekatan Gamifikasi, untuk Meningkatkan Keterampilan Kolaboratif dan Empati pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Kelas V SD
DOI:
https://doi.org/10.38035/jmpis.v6i5.6309Keywords:
Pendidikan Pancasila, Gamifikasi, Kolaborasi, Empati, Media Interaktif, Validitas, Sekolah DasarAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi guna meningkatkan keterampilan kolaboratif dan empati siswa dalam mata pelajaran Pendidikan Pancasila di sekolah dasar, khususnya pada materi keberagaman budaya. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE, namun dibatasi pada tahap uji validitas. Validasi dilakukan oleh tiga kelompok ahli, antara lain ahli materi, ahli media/desain, dan ahli pembelajaran, yang masing-masing menilai kelayakan isi, tampilan, serta keterpaduan dengan tujuan pembelajaran. Data diperoleh melalui angket skala Likert dan dianalisis dengan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Dari hasil uji validitas menerangkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh kategori “sangat valid” pada semua aspek, yaitu validitas materi sebesar 96,50%, validitas media sebesar 91,25%, dan validitas pembelajaran sebesar 98,90%. Media ini terbukti memenuhi kriteria kualitas dari segi isi, interaktivitas, desain visual, serta kesesuaian pedagogis dengan karakteristik siswa abad ke-21. Temuan ini memperkuat bahwa gamifikasi dapat menjadi pendekatan inovatif yang bukan hanya menarik, tetapi juga mampu mendorong kolaborasi dan empati dalam pembelajaran. Hasil ini menjadi dasar penting bagi tahapan pengembangan selanjutnya, seperti uji kepraktisan dan efektivitas di kelas nyata, guna mendukung implementasi Kurikulum Merdeka yang berfokus pada pembelajaran bermakna dan karakter siswa.
References
Agustina, S., & Arifin, I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Model ADDIE. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 22(1), 45–56.
Albina, A., Lestari, D., & Hidayat, T. (2022). Kolaboratif learning dalam membangun keterampilan sosial siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Karakter.
Fatma, S. (2021). Implementasi keterampilan 4C dalam pembelajaran abad 21. Jurnal Pendidikan Dan Inovasi Kurikulum, 3(1), 27–35.
Febiani Musyadad, F., Purwaningsih, R., & Amalia, N. (2022). Strategi pembelajaran aktif untuk mencapai tujuan kurikulum merdeka. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 8(1), 37–45.
Febrianti, D., Rahmawati, N., & Yuningsih, S. (2024). Penggunaan Educaplay berbasis gamifikasi dalam meningkatkan kerjasama siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan Interaktif, 6(1), 1–10.
Hanafiah, M. (2023). Pendidikan Pancasila sebagai landasan pembentukan karakter bangsa. Jurnal Pendidikan Karakter, 11(1), 12–21.
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). MODEL ADDIE (ANALYSIS, DESIGN, DEVELOPMENT, IMPLEMENTATION AND EVALUATION) DALAM PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM ADDIE (ANALYSIS, DESIGN, DEVELOPMENT, IMPLEMENTATION AND EVALUATION) MODEL IN ISLAMIC EDUCATION LEARNING.
Lestari, D., Hariani, H., & Munandar, A. (2023). Validitas Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Gamifikasi pada Mata Pelajaran PPKn. Jurnal Teknologi Pembelajaran, 11(1), 22–31.
Mahdiyah, & others. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Gamifikasi. Jurnal Teknologi Pendidikan.
Nurfitriana, A., & Kurniawan, D. (2021). Analisis Validitas Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game untuk Siswa SD. Jurnal Inovasi Pendidikan, 9(3), 75–84.
OECD. (2020). PISA 2021 results (Volume II): Supporting students’ well-being.
Putri, A. D., Rahmawati, Y., & Surya, A. (2024). Pengembangan Media Edukasi Berbasis Karakter Empati untuk Pembelajaran Pancasila di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 14(1), 103–115.
Rahmawati, A., & Setiawan, B. (2020). Analisis kemampuan kolaborasi siswa dalam pembelajaran keberagaman budaya. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 5(2), 25–30.
Rahmawati, L., & Firmansyah, R. (2022). Evaluasi Validitas Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Skala Likert dan Analisis Kualitatif. Jurnal Teknologi Pendidikan, 14(2), 79–90.
Regardin Iraka, J., & Irsadi, A. (2023). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi melalui Metode Pembelajaran Berbasis Games pada Peserta Didik Kelas VIII D SMP Negeri 21 Semarang.
Rosly, R. M., & Khalid, F. (2017). Gamifikasi : Konsep dan Implikasi dalam Pendidikan.
Sari, R. K., & Prasetyo, W. A. (2021). Tingkat empati siswa SD dalam konteks pembelajaran sosial. Jurnal Psikologi Sekolah Dasar, 3(1), 13–22.
Sukmawati, D., Rahmat, A., & Maulana, R. (2021). Strategi gamifikasi dalam pembelajaran berbasis tim. Jurnal Inovasi Pendidikan, 7(3), 22–29.
Syamsudin, A. (2020). Gamifikasi dan Kolaborasi dalam Pengembangan Media Pembelajaran PPKn. Jurnal Pendidikan Humaniora, 8(1), 54–61.
UNICEF. (2021). The state of the world’s children 2021: On my mind—Promoting, protecting and caring for children’s mental health.
Wahyuni, E. S. (2021). Teknik Validasi dalam Penelitian Pengembangan Media Pembelajaran. Jurnal Penelitian Dan Evaluasi Pendidikan, 25(2), 143–151.
Zahid, & Setiawan. (2023). Kelayakan Media Interaktif dalam Pembelajaran PPKn. Jurnal Pendidikan Karakter.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Dedy Meyga Saputra, Dumiyati, Yudi Supiyanto, Agus Wardhono

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hak cipta :
Penulis yang mempublikasikan manuskripnya di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS) berhak menjadi yang pertama menerbitkan dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (Attribution 4.0 International CC BY 4.0) .
- Penulis dapat mengirimkan artikel secara terpisah, mengatur distribusi non-eksklusif manuskrip yang telah diterbitkan dalam jurnal ini ke versi lain (misalnya, dikirim ke repositori institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll.), dengan mengakui bahwa manuskrip telah diterbitkan pertama kali di Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS).









































































