Manajemen Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Game Edukasi dalam Meningkatkan Literasi Membaca Siswa Sekolah Dasar: Studi Kasus di Sukabumi
DOI:
https://doi.org/10.38035/jmpis.v7i3.8062Keywords:
Bahasa Indonesia, Game Edukasi, Literasi Membaca, Manajemen Pembelajaran, Sekolah DasarAbstract
Literasi membaca merupakan kompetensi dasar yang penting bagi keberhasilan belajar siswa sekolah dasar. Namun, rendahnya kemampuan membaca siswa menunjukkan perlunya inovasi dalam strategi pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis manajemen pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis game edukasi dalam meningkatkan literasi membaca siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus yang dilakukan di dua sekolah dasar di wilayah Sukabumi, yaitu SDN Cibeureum Hilir CBM Kota Sukabumi dan SDN Ngaweng Kabupaten Sukabumi. Subjek penelitian meliputi guru kelas, siswa kelas III–V, dan kepala sekolah. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis interaktif Miles, Huberman, dan Saldaña yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa manajemen pembelajaran berbasis game edukasi yang meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi pembelajaran mampu meningkatkan keterlibatan siswa dalam kegiatan membaca serta menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penggunaan game edukasi, baik digital maupun non-digital, terbukti memberikan dampak positif terhadap literasi membaca siswa pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor. Siswa menunjukkan peningkatan dalam pemahaman teks, penguasaan kosakata, motivasi membaca, serta keterampilan membaca secara lisan. Keberhasilan implementasi pembelajaran ini juga dipengaruhi oleh faktor kontekstual seperti dukungan sekolah, kreativitas guru, serta ketersediaan sarana pembelajaran. Penelitian ini memberikan kontribusi teoretis terhadap pengembangan kajian manajemen pembelajaran berbasis game edukasi serta implikasi praktis bagi guru dalam mengembangkan strategi pembelajaran Bahasa Indonesia yang lebih inovatif untuk meningkatkan literasi membaca siswa sekolah dasar.
References
Bush, T. (2007). Educational leadership and management: theory, policy, and practice. South African Journal of Education, 27(3), 391–406.
Bush, T., & Glover, D. (2014). School leadership models: what do we know? School Leadership & Management, 34(5), 553–571. https://doi.org/10.1080/13632434.2014.928680
Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016). Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis. Review of Educational Research, 86(1), 79–122. https://doi.org/10.3102/0034654315582065
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches (Fifth Edit). SAGE Publications Inc.
Denzin, N. K., & Lincoln, Y. S. (2011). The Sage handbook of qualitative research. sage.
Duke, N. K., Ward, A. E., & Pearson, P. D. (2021). The Science of Reading Comprehension Instruction. The Reading Teacher, 74(6), 663–672. https://doi.org/https://doi.org/10.1002/trtr.1993
Education, O. (2019). 2030: OECD learning compass 2030. Paris: OECD Publishing.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20. https://doi.org/10.1145/950566.950595
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? -- A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. 2014 47th Hawaii International Conference on System Sciences, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Kim, B., Park, H., & Baek, Y. (2009). Not just fun, but serious strategies: Using meta-cognitive strategies in game-based learning. Computers & Education, 52(4), 800–810. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.12.004
Leithwood, K., & Seashore-Louis, K. (2011). Linking leadership to student learning. John Wiley & Sons.
Lincoln, Y. S., & Guba, E. G. (1985). Naturalistic inquiry. Sage Publications.
Mayer, R. E. (2014). Computer games for learning: An evidence-based approach. MIT press.
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldana, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook. SAGE Publications Sage CA: Los Angeles, CA.
Mullis, I. V. S., Martin, M. O., & Hooper, M. (2017). Measuring Changing Educational Contexts in a Changing World: Evolution of the TIMSS and PIRLS Questionnaires. In M. Rosén, K. Yang Hansen, & U. Wolff (Eds.), Cognitive Abilities and Educational Outcomes: A Festschrift in Honour of Jan-Eric Gustafsson (pp. 207–222). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-43473-5_11
Patton, M. Q. (2014). Qualitative research & evaluation methods: Integrating theory and practice. Sage publications.
Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533
Snow, C. E., & Burns, M. S. (1998). Grif® n P. Preventing Reading Difficulties in Children. Washington: National Academy Press.
Sung, H.-Y., Hwang, G.-J., Lin, C.-J., & Hong, T.-W. (2017). Experiencing the Analects of Confucius: An experiential game-based learning approach to promoting students’ motivation and conception of learning. Computers & Education, 110, 143–153. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.03.014
Tisdell, E. J., Merriam, S. B., & Stuckey-Peyrot, H. L. (2025). Qualitative research: A guide to design and implementation. John Wiley & Sons.
Wang, L.-H., Chen, B., Hwang, G.-J., Guan, J.-Q., & Wang, Y.-Q. (2022). Effects of digital game-based STEM education on students’ learning achievement: a meta-analysis. International Journal of STEM Education, 9(1), 26. https://doi.org/10.1186/s40594-022-00344-0
Wigfield, A., & Guthrie, J. T. (2000). Engagement and motivation in reading. Handbook of Reading Research, 3(2000), 406.
Wouters, P., Van Nimwegen, C., Van Oostendorp, H., & Van Der Spek, E. D. (2013). A meta-analysis of the cognitive and motivational effects of serious games. Journal of Educational Psychology, 105(2), 249.
Yin, R. K. (2018). Case study research and applications (Vol. 6). Sage Thousand Oaks, CA.
Zou, D., Huang, Y., & Xie, H. (2021). Digital game-based vocabulary learning: where are we and where are we going? Computer Assisted Language Learning, 34(5–6), 751–777.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Heni Septiani, Yosal Iriantara

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hak cipta :
Penulis yang mempublikasikan manuskripnya di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS) berhak menjadi yang pertama menerbitkan dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (Attribution 4.0 International CC BY 4.0) .
- Penulis dapat mengirimkan artikel secara terpisah, mengatur distribusi non-eksklusif manuskrip yang telah diterbitkan dalam jurnal ini ke versi lain (misalnya, dikirim ke repositori institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll.), dengan mengakui bahwa manuskrip telah diterbitkan pertama kali di Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS).









































































