PENELITIAN EKSPERIMEN SISWA KELAS DELAPAN SMP PGRI KALIMULYA: KEUNTUNGAN MEMANFAATKAN SITUS GAME PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB

Authors

  • Irma Rahmawati Program Studi Sastra Inggris, Fakultas Bisnis dan Ilmu Sosial, Universitas Dian Nusantara
  • Todo Sibuea Program Studi Sastra Inggris, Fakultas Bisnis dan Ilmu Sosial, Universitas Dian Nusantara

DOI:

https://doi.org/10.38035/jmpis.v2i2.680

Keywords:

Media Pembelajaran, E-Learning, Gamification, Efektifitas Belajar

Abstract

Masa pandemi Covid 19 saat ini memberikan dampak yang signifikan terhadap dunia pendidikan. Hal ini membuat para peserta didik dan pendidik untuk belajar beradaptasi terhadap penguasaan teknologi demi proses pendidikan yang tetap berjalan efektif. Penelitian ini berkontribusi untuk memberikan suatu materi ajar tambahan berbasis situs game edukasi. Situs platform yang digunakan ada 3, yaitu Kahoot, Educandy, dan Games to learn English. Materi yang diberikan dalam penelitian ini adalah Simple Past Tense. Tujuan penelitian ini adalah (1) mensukseskan program pemerintah terkait merdeka belajar dalam Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) dengan pemanfaatan teknologi yang menarik dan tidak monoton agar siswa lebih semangat dalam mengikuti kegiatan belajar tersebut; (2) mengetahui seberapa efektif atas pemahaman siswa terhadap materi ajar yang diberikan. Populasi penelitian ini adalah siswa siswi kelas VIII (8-1 hingga 8-5) di SMP PGRI KALIMULYA yang berlokasi di kota Depok, Jawa Barat dengan sampel berjumlah 154 siswa. Model yang digunakan pada penelitian ini adalah Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yaitu analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi(implementation) dan evaluasi (evaluation). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah berdasarkan rerata skor yang diperoleh dari game edukasi dan kuesioner.

References

Dahiya, S., Jaggi, S., Chaturvedi, K.K., Bhardwaj, A., Goyal, R.C. and Varghese, C., 2016. An eLearning System for Agricultural Education. Indian Research Journal of Extension Education, 12(3), pp.132-135.
Empy Effendi, Hartono Zuang .2005. E-learning Konsep dan Aplikasi. Jakarta: Penerbit Andi Yogyakarta
Hakim, A.B., 2016. Efektifitas Penggunaan E-Learning Moodle, Google Classroom Dan Edmodo. I-STATEMENT: Information System and Technology Management (e-Journal), 2(1).
Waller, V. and Wilson, J. 2001. A definition for e-learning. TheODL QC Newsletter, pp. 1- 2.
Erenli, Kai. 2013. “The Impact of Gamification: Recommending Education Scenarios”. Dalam jurnal iJET – Volume 8, Special Issue 1: "ICL2012", January 2013.
Huotari, Kai dan Juho Hamari. 2012. “Defining Gamification: A Service Marketing Perspective”. dalam MindTrek 2012, Tampere, FINLAND.
Juul, J. (2003). “The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness”. Dalam Proceedings of Level Up: Digital Games Research Conference, hal. 30—45. Diakses: 6/5/2020 melalui http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
Landers, Richard N. dan Rachel C. Callan. 2011. “Casual Social Games as Serious Games: The Psychology of Gamification in Undergraduate Education and Employee Training”. Dalam M. Ma et al. (eds.). Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer.
Rusman, Deni Kurniawan & Cepi Riyana. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
Bruce Joyce, Marsha Weil, Emily Calhoun. Model of Teaching (Model-model Pengajaran) terjemahan. Penerbit: PT Pustaka Pelajar. Edisi ke delapan. 2011
Ariadie Chandra Nugraha, Moh.Khairudin, Deny Budi Hertanto (2017), Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital, Edukasi Elektro, Vol. 1, No. 1.
Dwi Songgo Panggayudi, Wardah Suweleh, Pramudana Ihsan (2017), Media Game Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini, Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol. 2, No. 2.
Ujang Nendra Pratama, Haryanto (2017) Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang Domain Teknologi Pendidikan, Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2.
Kurnia Dewi Anjani, Ach. Fatchan, Ach. Amirudin (2016), Pengaruh Pembelajaran Berbasis Turnamen Dan Games Terhadap Motivasi Belajar Siswa, yang Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, Volume: 1 Nomor: 9

Downloads

Published

2021-09-13

How to Cite

Rahmawati, I. ., & Sibuea, T. (2021). PENELITIAN EKSPERIMEN SISWA KELAS DELAPAN SMP PGRI KALIMULYA: KEUNTUNGAN MEMANFAATKAN SITUS GAME PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB. JURNAL MANAJEMEN PENDIDIKAN DAN ILMU SOSIAL, 2(2), 858–869. https://doi.org/10.38035/jmpis.v2i2.680