Promosi Kebudayaan Rote Melalui Aset 3D
DOI:
https://doi.org/10.38035/jmpis.v6i3.4780Keywords:
Aset 3D, Game, Budaya, Suku Rote, MultimediaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mempromosikan budaya Suku Rote melalui pembuatan aset 3D untuk game edukatif. Fokus utama penelitian ini adalah untuk merepresentasikan elemen-elemen budaya khas Suku Rote, seperti rumah tradisional, masakan, senjata tradisonal, pakaian tradisional, dan tokoh legenda yang merupakan bagian dari identitas masyarakat Rote. Penelitian ini menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle, yang meliputi tahap perencanaan, desain,pengembangan,dan implementasi aset 3D. Aset yang dikembangkan dirancang untuk dimasukkan ke dalam permainan yang bertujuan menjangkau berbagai kalangan, terutama generasi muda dan masyarakat yang belum mengenal budaya NTT khusunya SukuRote. Penelitian ini juga berfokus pada pemanfaatan teknologi multimedia untuk meningkatkan pemahaman terhadap warisan budaya Suku Rote, serta memperkenalkan elemen-elemen budaya tersebut dengan cara yang menarik dan interaktif. Produk yang dihasilkan diharapkan tidak hanya memiliki daya tarik visual, tetapi juga memberikan dampak edukatif, sehingga budaya Suku Rote dapat dikenal lebih luas, bahkan di tingkat internasional. Selain itu, penelitian ini bertujuan untuk mendorong penggunaan teknologi dalam pelestarian dan promosi budaya lokal serta membuka peluang bagi pengembangan permainan edukatif berbasis budaya.Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif terhadap pelestarian budaya dan meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai keberagaman budaya Indonesia.
References
Sodikin, J., Efendi, Y., & Yatimollah. (2023). Implementation of the Multimedia Development Life Cycle in Making Educational Games About Indonesia. CESS (Journal of Computing Engineering, System and Science), 8(2), 595-606. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/cess
Borman, R. I., & Purwanto, Y. (2019). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada pengembangan game edukasi pengenalan bahaya sampah pada anak. Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika
Alisyafiq, S., Hardiyana, B., & Dhaniawaty, R. P. (2021). Implementasi Multimedia Development Life Cycle pada aplikasi pembelajaran multimedia interaktif algoritma dan pemrograman dasar untuk mahasiswa berkebutuhan khusus berbasis Android. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus
Kurniasari, A. A., Puspitasari, T. D., & Mutiara, A. D. S. (2023). Penerapan metode multimedia development life cycle (MDLC) pada A Magical Augmented Reality Book berbasis Android. ANTIVIRUS: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika
Bilqis, S. (2024, December 21). Menggali potensi budaya dalam globalisasi dengan Suku Rote. Kumparan.https://kumparan.com/sindybilqis1460/menggali-potensi-budaya-dalam-globalisasi-dengan-suku-rote-248Mk0wuSge
Fanggidae, D. E., & Bahar, Y. N. (2023). Makna ekspresi rumah adat Rote Ndao: Studi kasus rumah Raja Thie. Jurnal Lingkungan Binanaan Indonesia
Van Zonneveld, A. G. (2002). Traditional weapons of the Indonesian archipelago. C. Zwartenkot Art Books.Fero, K. R. (2024). Makanan adat Pulau Rote: Cita rasa nusantara dari timur. Kumparan.https://kumparan.com/kayla-fero/makanan-adat-pulau-rote-cita-rasa-nusantara-dari-timur-23yb53APVQ7
Sulistiyani, S. (2022). Filosofi dan keunikan pakaian adat Rote NTT. Insan Bumi Mandiri. https://blog.insanbumimandiri.org/pakaian-adat-rote-ntt/
Pakaian Adat Suku Rote. (2024, 6 Agustus). Mawatu. https://mawatu.co.id/id/blog/baju-adat-ntt/
D.E. Fanggidae, Y. N. Bahar (2023). komposisi Rumah Raja Thie. Makna Ekspresi Rumah Adat Rote Ndao: Studio Kasus Rumah Raja Thie (Vol. 12, Hal. 3) Jurnal Lingkungan Binaan Indonesia
Pantai Batu Rote. (2024, 9 Desember) Pos-Kupang
Makanan Suku Rote. (2023, 24 Oktober) Carapandang. https://carapandang.com/news/read/sajian-hidangan-sei-dari-tanah-rote-ndao
Lakamola Burung penolong Suku Rote. (2021, 15 Maret) Pos-Kupang
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif. (2023). Mengenal alat musik Sasando yang mendunia.Kemenparekraf., https://kemenparekraf.go.id/hasil-pencarian/mengenal-alat-musik-sasando-yang-mendunia
Bastian, H. (2023). Perancangan Concept Art Karakter “Arjuna” Pada Film Animasi 3D “Mahabarata”. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan. https://doi.org/10.5281/zenodo.8307563
Sodikin, J., Efendi, Y., & Yatimollah. (2023). Implementation of the Multimedia Development Life Cycle in Making Educational Games About Indonesia. CESS (Journal of Computing Engineering, System and Science), 8(2), 595-606. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/cess
A, Abdul. (2020). Penerapan Texturing 3D Dengan Uv Mapping Pada Project Animasi Berjudul Isyarat. Universitas Dinamika
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Arief Aflah, Muhammad Yudhi Rezaldi, Arief Budiman

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hak cipta :
Penulis yang mempublikasikan manuskripnya di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS) berhak menjadi yang pertama menerbitkan dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (Attribution 4.0 International CC BY 4.0) .
- Penulis dapat mengirimkan artikel secara terpisah, mengatur distribusi non-eksklusif manuskrip yang telah diterbitkan dalam jurnal ini ke versi lain (misalnya, dikirim ke repositori institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll.), dengan mengakui bahwa manuskrip telah diterbitkan pertama kali di Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS).