Identifikasi Tindakan Cyberbullying dalam Aktivitas Online Role-Playing Berbasis Media Sosial
DOI:
https://doi.org/10.38035/jmpis.v5i3.2045Keywords:
Cyberbullying, Online Role-playing, Space Transition Theory, Social Media, Symbolic Interactionism TheoryAbstract
This research focuses on identifying cyberbullying actions in social media-based online role-playing activities. This research uses a qualitative methodological approach to reveal the phenomenon of cyberbullying among roleplayers holistically and contextually. In this research, the author adopts the theories of Space Transition and Symbolic Interactionism to understand the dynamics of cyberbullying in online role-playing activities. This study found that cyberbullying can occur among roleplayers, mainly due to the lack of awareness among roleplayers and the lack of deterrence factors in cyberspace. Factors such as repressed criminal behavior in physical space, identity flexibility, anonymity, and lack of exposure to online role-playing activities also influence roleplayers' behavior, including criminal behavior such as cyberbullying. This research is expected to provide deeper insights into how cyberbullying acts in online role-playing activities and how to take steps to reduce the risk of engaging in negative behaviors in the virtual realm.
References
A, Qotrun. (2022, Juli). Metode Penelitian Studi Kasus: Metodologi, Jenis, dan Manfaatnya. Gramedia Literasi. https://gramedia.com/literasi/studi-kasus/
Achmad, Z. A., & Ida, R. (2018). Etnografi Virtual Sebagai Teknik Pengumpulan Data Dan Metode Penelitian. The Journal of Society & Media, 2(2), 130. https://doi.org/10.26740/jsm.v2n2.p130-145
Agustin, S. (2023, Juni). 9 Dampak Negatif Media Sosial terhadap Kesehatan Mental dan Tubuh. Https://Www.Alodokter.Com/9-Dampak-Negatif-Media-Sosial-Terhadap-Kesehatan-Mental-Dan-Tubuh. Diakses pada 14 November 2023.
Ahmadi, D. (2008). Interaksi Simbolik: Suatu Pengantar. Mediator: Jurnal Komunikasi, 9(2), 301–316. https://doi.org/10.29313/mediator.v9i2.1115
Akmalia, S. (2022, Desember). Sisi Gelap Roleplay: Celah Rentan Terjadinya KBGO. Magdalene.Co. https://magdalene.co/story/sisi-gelap-roleplay-celah-rentan-terjadinya-kbgo/. Diakses pada 11 Januari 2024
Akurasi.id. (2023, Juni 20). Roleplay di Media Sosial: Menjelajahi Seni Keterlibatan Imersif dan Ekspresi Kreatif -. https://www.akurasi.id/trending/roleplay-di-medsos/. Diakses pada 05 Januari 2024
Ambar (2017, Mei). Teori Interaksi Simbolik – Konsep – Asumsi – Kritik. Pakar Komunikasi. https://pakarkomunikasi.com/teori-interaksi-simbolik Diakses pada 28 April 2024
Amin, B. M. (2022, Agustus). Media Sosial bagi Remaja: Menumbuhkan atau Menghambat?? Rumah Sakit Jiwa Aceh. https://rsj.acehprov.go.id/berita/kategori/artikel/media-sosial-bagi-remaja-menumbuhkan-atau-menghambat. Diakses pada 14 November 2023
Andadari, T. S. (2021). Sikap Pejalan Kaki Terhadap Seting Ruang Transisi Paragon Mal Semarang. NALARs, 21(1), Article 1. https://doi.org/10.24853/nalars.21.1.9-24
Arif, C. (2012). Etnografi Virtual. Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(2), Article 2. https://doi.org/10.15642/jik.2012.2.2.%p
Arinda. (2021, November). Pengaruh Ketergantungan Sosial Media dan Game Online Terhadap Aktivitas Pendidikan di Kalangan Pelajar. Spirit News. https://spiritnews.co.id/2021/11/19/pengaruh-ketergantungan-sosial-media-dan-game-online-terhadap-aktivitas-pendidikan-di-kalangan-pelajar/ Diakses pada 22 Maret 2024
Bakri, A. R., Nasucha, J. A., & M, D. B. I. (2021). Pengaruh Bermain Peran Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Dini. Tafkir: Interdisciplinary Journal of Islamic Education, 2(1), Article 1. https://doi.org/10.31538/tijie.v2i1.12
Briggs, A. (2006). Sejarah sosial media. Yayasan Obor Indonesia.
Cahya, Melani & Ningsih, Widia & Lestari, Ayu. (2023). Dampak Media Sosial terhadap Kesejahteraan Psikologis Remaja: Tinjauan Pengaruh Penggunaan Media Sosial pada Kecemasan dan Depresi Remaja. Jurnal Sosial Teknologi. 3. 704-706. 10.59188/jurnalsostech.v3i8.917.
Cahyono, A. S. (2016). Pengaruh Media Sosial Terhadap Perubahan Sosial Masyarakat Di Indonesia. Publiciana, 9(1), Article 1. https://doi.org/10.36563/publiciana.v9i1.79
Chen, S., Hao, M., Ding, F., Jiang, D., Dong, J., Zhang, S., Guo, Q., & Gao, C. (2023). Exploring the global geography of cybercrime and its driving forces. Humanities and Social Sciences Communications, 10(1), Article 1. https://doi.org/10.1057/s41599-023-01560-x
Damanik, E. L. (2020). Identity-Based Administrative Involution in Indonesia: How Political Actors and Community Figures Do It? SAGE Open. https://doi.org/10.1177/2158244020974015
Derung, T. N. (2017). Interaksi Simbolik Dalam Kehidupan Bermasyarakat. Sapa: Jurnal Kateketik Dan Pastoral, 2(1), Article 1. https://e-journal.stp-ipi.ac.id/index.php/sapa/article/view/33
Dian, R. (2023, Juni). Ketahui Apa itu Roleplay, Cara Bermain, hingga Dampaknya bagi Anak. Narasi Tv. https://narasi.tv/read/narasi-daily/apa-itu-roleplay-di-tiktok. Diakses pada 09 Januari 2024
Diandra. (2017, Januari 3). Pemerintah ingin media sosial dimanfaatkan untuk hal produktif. Website Resmi Kementerian Komunikasi dan Informatika RI. http:///content/detail/8637/pemerintah-ingin-media-sosial-dimanfaatkan-untuk-hal-produktif/0/sorotan_media. Diakses pada 19 Maret 2024
Fadli, R. (2023, Juni). Roleplay di Media Sosial Bisa Berdampak pada Psikologi Anak. halodoc. https://www.halodoc.com/artikel/roleplay-di-media-sosial-bisa-berdampak-pada-psikologi-anak. Diakses pada 14 November 2023
Falenchia, M., & Sumardjijati, S. (2023). Literasi Digital Remaja dalam Permainan Roleplay di Media Sosial Twitter. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(6), 4064–4072. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i6.1585
Feny Rita Fiantika (2022) Metodologi Penelitian Kualitatif. Get Press.
Ferdiansah, R. (2023, Juni). Penelitian Studi Kasus: Contoh Judul, Pengertian, Jenis, PDF. internationaljournallabs. https://internationaljournallabs.com/blog/penelitian-studi-kasus/. Diakses pada 14 Januari 2024
Gani, A. (2020). Cybercrime (Kejahatan Berbasis Komputer). JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma, 5(1), Article 1. https://doi.org/10.35968/jsi.v5i1.18
Gantina. (2021). Fenomena Korean Roleplayer Di Media Sosial Twitter (Studi Fenomenologi Korean Roleplayer Di Media Sosial Twitter) [Other, FISIP UNPAS]. http://repository.unpas.ac.id/51000/
Hardiansyah, Z. (2023, Juni). Apa Itu Game Roleplay? Viral di TikTok, Ini Bedanya dengan RP yang Ramai di Media Sosial—Tribunbanten.com. TribunBanten.com. https://banten.tribunnews.com/2023/06/20/apa-itu-game-roleplay-viral-di-tiktok-ini-bedanya-dengan-rp-yang-ramai-di-media-sosial. Diakses pada 02 Januari 2024
Harun, F. A., & Nurhadiyanto, L. (2024). Rekayasa Konten Pornografi Berbasis AI Image Generator dalam Perspektif Space Transition Theory. Ranah Research?: Journal of Multidisciplinary Research and Development, 6(3), 408–418. https://doi.org/10.38035/rrj.v6i3.826
Hasanah, H. (2017). TEKNIK-TEKNIK OBSERVASI (Sebuah Alternatif Metode Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-ilmu Sosial). At-Taqaddum, 8(1), Article 1. https://doi.org/10.21580/at.v8i1.1163
Hastuti, A. P., & Mardalis, S. E. (2017). Analisis Pengaruh Media Sosial Instagram Terhadap Pembentukan Brand Attachment(Studi: Universitas Muhammadiyah Surakarta) [S1, Universitas Muhammadiyah Surakarta]. https://doi.org/10/SURAT%20PERNYATAAN%20NASKAH%20PUBLIKASI.pdf
Hutari, R., Sularmi, & Kamsiyati, S. (2015). Penggunaan Metode Roleplaying Untuk Meningkatkan Konsep Diri Positif Pada Anak Kelompok B Tk Karang Indriya Karangasem Laweyan Surakarta Tahun Ajaran 2014/2015. 3(3), https://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/paud/article/view/6443
Imaduddin. (2023, Juni). Bijak bermedia sosial dengan literasi digital. ANTARA News Jawa Timur. https://jatim.antaranews.com/berita/711324/bijak-bermedia-sosial-dengan-literasi-digital. Diakses pada 23 Maret 2023
Ismail. (2017) Etika Pemerintahan: Norma, Konsep, dan Praktek Etika Pemerintahan Bagi Penyelenggara Pelayanan Pemerintahan.
Istiawati, N. (2023, Juni). Dampak Positif dan Negatif Media Sosial dalam Kehidupan Remaja. PID Pengelola Informasi & Dokumentasi Polda Kepulauan Riau. https://pid.kepri.polri.go.id/dampak-positif-dan-negatif-media-sosial-dalam-kehidupan-remaja/. Diakses pada 11 Januari 2024
Iswandi. (2023, Mei). Apa itu Literasi Digital: Pengertian, Prinsip, Manfaat, Tantangan dan Contoh. Perpustakaan Universitas Bung Hatta. https://pustaka.bunghatta.ac.id/index.php/465-apa-itu-literasi-digital-pengertian-prinsip-manfaat-tantangan-dan-contoh. Diakses pada 23 Maret 2023
Jain, P. (2018, November). Social Media: Impact on human behavior and society. Linkedin.com. https://www.linkedin.com/pulse/social-media-impact-human-behavior-society-piyushi-jain. Diakses pada 10 Januari 2024
Jaishankar, K. (2018, April). Space Transition Theory Simplified. Linkedin.com. https://www.linkedin.com/pulse/space-transition-theory-simplified-r-rochin-chandra-k-k-jaishankar. Diakses pada 09 Maret 2024
Lainsyamputty, N. P. A. (2021). Konstruksi Identitas dan Relasi Interpersonal oleh Roleplayer Artis K-Pop di Twitter. KOMUNIKATIF?: Jurnal Ilmiah Komunikasi, 10(2), Article 2. https://doi.org/10.33508/jk.v10i2.3218
Martha, A. E. (2024). Perundungan Siber (Cyberbullying) Melalui Media Sosial Instagram dalam Teori the Space Transition of Cybercrimes. Jurnal Hukum IUS QUIA IUSTUM, 31(1), Article 1. https://doi.org/10.20885/iustum.vol31.iss1.art9
Muhtar. (2023, Juli). Cyber Bullying Paling Banyak Terjadi di Media Sosial, Ini Dampaknya. UICI. https://uici.ac.id/cyber-bullying-paling-banyak-terjadi-di-media-sosial-ini-dampaknya/ Diakses pada 28 April 2024
Muthia, F. R., & Arifin, R. (2019). Kajian Hukum Pidana Pada Kasus Kejahatan Mayantara (Cybercrime) Dalam Perkara Pencemaran Nama Baik Di Indonesia. RESAM Jurnal Hukum, 5(1), Article 1. https://doi.org/10.32661/resam.v5i1.18
Nainggolan, V., Rondonuwu, S. A., & Waleleng, G. J. (2018). Peranan Media Sosial Instagram Dalam Interaksi Sosial Antar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik Unsrat Manado. Acta Diurna Komunikasi, 7(4), Article 4. https://ejournal.unsrat.ac.id/v3/index.php/actadiurnakomunikasi/article/view/22022
Nandy. (2022, Februari). Pengertian Media Sosial, Sejarah, Fungsi, Jenis, Manfaat, dan Perkembangannya. Gramedia Literasi. https://www.gramedia.com/literasi/pengertian-media-sosial/. Diakses pada 02 Januari 2024
Natalia, E. C. (2016). Remaja, Media Sosial dan Cyberbullying. Komunikatif, 5(2), 119–139. https://doi.org/10.33508/jk.v5i2.991
Novia. (2022, Maret). Teori Interaksi Simbolis: Pengertian, Asumsi, Tema, dan Konsep. KOMPAS.com. https://www.kompas.com/skola/read/2022/03/17/170000869/teori-interaksi-simbolis--pengertian-asumsi-tema-dan-konsep. Diakses pada 23 Maret 2024
Nuraini, E. P., & Satiti, N. L. U. (2021). Peran Roleplayer dalam Membentuk Identitas Virtual di Sosial Media Line (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta). http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/92556
Nurhadiyanto, L. (2020). Analisis Cyber Bullying Dalam Perspektif Teori Aktivitas Rutin Pada Pelajar Sma Di Wilayah Jakarta Selatan. IKRA-ITH HUMANIORA: Jurnal Sosial Dan Humaniora, 4(2), 113-124. https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/1235006
Nurhidaya, N., Firmansyah, A., & Hasdin, H. (2015). Penggunaan Metode Bermain Peran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pokok Bahasan Jual Beli di kelas IV SDN Fatufia Kecamatan Bahodopi Kabupaten Morowali. Jurnal Kreatif Online, 3(1), Article 1. http://jurnal.untad.ac.id/jurnal/index.php/JKTO/article/view/4115
Pamugari, D. (2022, Maret). Perkenalan dengan: Roleplayers. inspire. https://www.cxomedia.id/human-stories/20220323212859-74-174263/perkenalan-dengan-roleplayers. Diakses pada 05 Januari 2024
Pedro, M. S. (2019). Online Gaming: Influence on the Social Behavior and Psychological Well-being. https://www.academia.edu/38880979/Online_Gaming_Influence_on_the_Social_Behavior_and_Psychological_Well_being
Perpusda. (2023, Juli). Literasi Digital: Pengertian, Prinsip, Manfaat, Tantangan dan Contoh. Dinas Perpustakaan. https://perpusda.maltengkab.go.id/literasi-digital-pengertian-prinsip-manfaat-tantangan-dan-contoh-. Diakses pada 23 Maret 2023
Perssela, R. P., Mahendra, R., & Rahmadianti, W. (2022). Pemanfaatan Media Sosial Untuk Efektivitas Komunikasi. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata (JIMAKUKERTA), 2(3), Article 3. https://doi.org/10.36085/jimakukerta.v2i3.4525
Puspita. (2023, Juni). 3 Dampak Negatif Game RolePlay yang Viral di Media Sosial. Tempo.Co. https://gaya.tempo.co/read/1739047/3-dampak-negatif-game-roleplay-yang-viral-di-media-sosial. Diakses pada 22 Maret 2024
Putra, A. K. (2014). Harmonisasi Konvensi Cyber Crime Dalam Hukum Nasional. Jurnal Ilmu Hukum Jambi, 5(2), 43297. https://www.neliti.com/publications/43297/harmonisasi-konvensi-cyber-crime-dalam-hukum-nasional
Rachmawati, I. N. (2007). Pengumpulan Data Dalam Penelitian Kualitatif: Wawancara. Jurnal Keperawatan Indonesia, 11(1), Article 1. https://doi.org/10.7454/jki.v11i1.184
Rachmawati, Y. (2023, Juni). Lagi Viral, Game Roleplay di TikTok Yang Heboh Dimainkan Oleh Anak Di Bawah Umur! Game Apa Sih RP? - Batu Network. https://batu.jatimnetwork.com/teknologi/9989203199/lagi-viral-game-role-play-di-tiktok-yang-heboh-dimainkan-oleh-anak-di-bawah-umur-game-apa-sih-rp Diakses pada 02 Januari 2024
Rahayu, S. R. I. (2021, Desember). Sejarah, Evolusi, dan Pengertian Media Sosial. Kompas.com. https://money.kompas.com/read/2021/12/18/075450026/sejarah-evolusi-dan-pengertian-media-sosial?page=all. Diakses pada 14 November 2023
Rahman, S., Nawal, N., Insani, H. M., & Tobing, E. I. L. (2021). Penggunaan Media Sosial Terhadap Kesejahteraan Psikologis Orang Dewasa. Mempersiapkan Generasi Digital Yang Berwatak Sociopreneur: Kreatif, Inisiatif, Dan Peduli Di Era Society 5.0. https://ejurnal.mercubuana-yogya.ac.id/index.php/ProsidingSemNasPsikologi/article/view/2001
Ramadhani, N. V., & Wibowo, D. H. (2023). The Relationship Between Loneliness and Self-Discovery in Teenagers Using K-Pop Roleplayer Accounts on Twitter. Journal of Social Research, 2(12), 4291–4299. https://doi.org/10.55324/josr.v2i12.1602
Rezqiana, A. N. (2023, Juni). Arti Kata RP atau Roleplay, Jenis-jenis dan Contoh Roleplay, Ada Anak-anak, Remaja, Dewasa. Tribunjogja.com. https://jogja.tribunnews.com/2023/06/17/arti-kata-rp-atau-role-play-jenis-jenis-dan-contoh-role-play-ada-anak-anak-remaja-dewasa. Diakses 14 November 2023
Rizkinaswara, L. (2020, Oktober). Norma di Ruang Digital Tidak Berbeda dengan Ruang Fisik. Ditjen Aptika. https://aptika.kominfo.go.id/2020/10/norma-di-ruang-digital-tidak-berbeda-dengan-ruang-fisik/ Diakses pada 28 April 2024
Rosa, N. (2023, Juli). Viral Anak Main Roleplay di Medsos, Psikolog Unair Ungkap Bahayanya. https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6802150/viral-anak-main-roleplay-di-medsos-psikolog-unair-ungkap-bahayanya. Diakses pada 14 November 2023
Safitri, A. (2014). Roleplayer Di Twitter Mempengaruhi Kepribadian Dan Interaksi Sosial Oleh: Academia. https://www.academia.edu/7322697/Roleplayer_di_Twitter_Mempengaruhi_Kepribadian_dan_Interaksi_Sosial
Salmaa. (2023, Juni). Penelitian Studi Kasus: Jenis, Contoh, Ciri. Penerbit Deepublish. https://penerbitdeepublish.com/penelitian-studi-kasus/. Diakses pada 14 Januari 2024
Seno A. U. J. (2016). Psikologi dan Teknologi Informasi. Himpunan Psikologi Indonesia.
Shahbaznezhad, H., Dolan, R., & Rashidirad, M. (2022). The Role of Social Media Content Format and Platform in Users’ Engagement Behavior. Journal of Interactive Marketing. https://doi.org/10.1016/j.intmar.2020.05.001
Shuter, R. (2017). Intercultural Communication and New Media. https://doi.org/10.1002/9781118783665.ieicc0005
Sulianta, F. (2015). Keajaiban sosial media. Elex Media Komputindo.
Supratiknya, A. (2021). National Identity in the Indonesian Youth [Identitas Nasional di Kalangan Orang Muda Indonesia]. ANIMA Indonesian Psychological Journal, 36(2), Article 2. https://doi.org/10.24123/aipj.v36i2.3137
Telenkaho. (2017). Pola Interaksi Pemain Game Online “Mobile Legends” (Studi Deskriptif Kualitatif Interaksi Pemain Dalam Penggunaan Fitur Chatting Game Online “Mobile Legends”) [Other]. Institut Bisnis dan Informatika Kwik Kian Gie. https://doi.org/10/69110269%20-%20RESUME.pdf.
UNICEF. (2020). Apa itu cyberbullying dan bagaimana menghentikannya? Unicef org. https://www.unicef.org/indonesia/id/child-protection/apa-itu-cyberbullying Diakses pada 28 April 2024
Utama, N. & Setyawan (2023). Perilaku Cyberbullying Dalam Game Online (Analisis Kualitatif Deskriptif Harassment Pada Game League Of Legends Wild Rift) (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta). http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/109332
Watie, E. D. S. (2016). Komunikasi dan Media Sosial (Communications and Social Media). Jurnal The Messenger, 3(2), Article 2. https://doi.org/10.26623/themessenger.v3i2.270
Widiyanti, P. P. (2022). Peran Penggunaan Media Sosial terhadap Kesejahteraan Psikologis Dimediasi oleh Distres Psikologis [Universitas Gadjah Mada]. https://etd.repository.ugm.ac.id/penelitian/detail/218524
Wulandah, S. (2023). Fenomena Cyberbullying: Krisis Etika Komunikasi Netizen Pada Media Sosial Instagram. Jurnal Analisa Sosiologi, 12(2), Article 2. https://doi.org/10.20961/jas.v12i2.70025
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Subhi Nur Azmi Saleh, Lucky Nurhadiyanto
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Hak cipta :
Penulis yang mempublikasikan manuskripnya di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
- Hak cipta pada setiap artikel adalah milik penulis.
- Penulis mengakui bahwa Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS) berhak menjadi yang pertama menerbitkan dengan lisensi Creative Commons Attribution 4.0 International (Attribution 4.0 International CC BY 4.0) .
- Penulis dapat mengirimkan artikel secara terpisah, mengatur distribusi non-eksklusif manuskrip yang telah diterbitkan dalam jurnal ini ke versi lain (misalnya, dikirim ke repositori institusi penulis, publikasi ke dalam buku, dll.), dengan mengakui bahwa manuskrip telah diterbitkan pertama kali di Jurnal Manajemen Pendidikan dan Ilmu Sosial (JMPIS).